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游戏小课堂(9):普通人可不可以通过买量去推广游戏?
发表日期:2022-08-26 01:56:04 | 来源:雷竞技网页入口 作者:雷竞技官网ios>  

  买量运营一直是游戏行业里讨论最多的话题之一,那些头部的游戏公司几乎都会通过买量来运营自己的官服游戏;

  这个问题不能一概而论,现在游戏行业有不少工作室就是通过买量获取玩家,很多个人也是一直想着找些“捷径”来快速起步,他们有的确实赚到了不少钱,但大部分都是小赚或者不赚,甚至还会亏钱;

  现在游戏行业有两种主流的买量模式,一是CPS,二是CPA,前者按成交量(流水)结算,后者按注册用户数(新增)结算;

  除了这两种,还有CPM(按展示付费),CPC(按点击付费),CPT(按时长付费)等模式,但都不是主流;

  从大环境上讲,综合渠道买量大多是CPA的模式,比如门户站、头条、微博等;垂直渠道绝大部分是CPS的模式,比如应用宝、手机商店、联运平台等;

  另外,市面上还有很多所谓的流量渠道,他们会设计很多的“套餐”,你出多少钱,就可以拿到多少注册用户,所以这些渠道做的都是CPA模式;

  要回答这个问题,或者决定自己要不要买量,一定要先问自己一个问题:你具不具备可盈利的条件?

  评价游戏质量的好坏主要是从游戏体验、游戏情节、画面美工设计、bgm与配音、难易程度、氪金强度等方面来判断的,当然这比较“书面”,通俗一点讲就是:你的游戏能不能留得住玩家?

  现在大部分团队或公会在选择游戏的时候,往往是把氪金放在第一位,只要是氪金重的游戏,在他们眼里就是好游戏,像这类游戏在考虑买量的时候就要慎重一些了;

  这是广告买量最重要的环节,如果你对自己的游戏产品很有信心,这时候需要把游戏的吸睛点在最短的时间内展示出来;

  游戏宣传素材可以由厂家提供,也可以来自己团队来设计,原则就是在3秒以内留住玩家,这样才能保证最后的转化(下载游戏);

  这是另一个关键点,做买量运营不是投放个一、两天,或者投上一个月,后面就可以躺着收钱了,游戏买量需要伴随整个运营过程,也就是只要还在做运营,买量就不能停;

  做买量运营的核心就是看你能不能尽快地实现收支平衡,利用游戏里的产出来覆盖后期的广告投入;

  二是带队消费,负责刺激玩家出流水,利用有限的资源,争取做到团队利润最大化;

  前者一般由工作室的老板或者合伙人来做,做得比较大的公会可能还会设“投放专员”岗;

  后者由团长来做,游戏团长可以说是游戏公会的“财神爷”,直接决定了游戏的产出,但一般不会由老板亲自担任,大多是队内培养或者外聘;

  以上这四条就是决定是否能盈利的制约条件,在决定买量推广之前,一定要仔细分析自己的实际情况,否则很容易出现不赚钱或者亏损的情况;

  另外,对上面讲到的那种设置了很多套餐的所谓“买量渠道”,这种渠道大家务必要谨慎一些,虽然这些渠道的投放成本不高,但“坑”很多,很容易被人薅羊毛;

  比如,你在一个渠道投了1W,对方承诺你至少完成1000、2000或者其它更多的注册,等交完钱,确实在后台能看到很多玩家注册了游戏,但问题是这些玩家根本不进游戏,或者即使偶尔进游戏,但从来不充值,这种情况就是被买量渠道和羊毛党合伙薅了羊毛;

  所以,像这种渠道,一定要先小量测试,等检验过渠道的玩家质量之后,再考虑要不要长期或加大投入!

  以上就是对“普通人适不适合买量运营”的分析,没有给出直接答案,大家可以根据上面讲到的这些点,来对标自己的现实情况,然后再考虑要不要采用这种模式。

  最后,下面这篇文章详细讲述了游戏买量需要注意的点,感兴趣的朋友可以打开看一下: